刷榜已Out 预注册成日本手游宣传重心

刷榜已Out 预注册成日本手游宣传重心

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游戏的宣传策略一直是另广大游戏厂商最费神的环节之一。日本市场上近年来宣传策略已经从以“刷榜”为主向以“预注册活动”为主进行转变,并且这一转变仍在进一步加深,以现在的情况来看,“预注册活动”的成败对一款 ...
游戏的宣传策略一直是另广大游戏厂商最费神的环节之一。日本市场上近年来宣传策略已经从以“刷榜”为主向以“预注册活动”为主进行转变,并且这一转变仍在进一步加深,以现在的情况来看,“预注册活动”的成败对一款游戏的成败将产生很大的影响。

“提前登陆送好礼”一直是游戏行业,特别是手游为自己造势的有效方法之一。在日本,手游大厂们每每有新作问世,都会在上线前一个月左右开始这样的 “预注册”活动。而事实也证明,这一手确实高。根据日本媒体的调查,日本地区“预注册”玩家的平均注册转化率达到36%,次日留存率更是超过40%,这就相当于国内A级游戏的表现。

上图是来自AppBroadCast的一组预注册用户后续使用情况的调查数据。首先来看一下注册转化率这一块,在公布数据的4家媒体中,预注册用户实际下载游戏的比例在20~38%之间,平均达到了36%。其次,次日留存率方面,最低为20%,最高为52%,平均值达到了41%。

虽然不同平台不同游戏之间在数值存在一定差异,但总体的注册转换率和次日留存率仍然是非常高的。提供预注册服务的游戏的表现通常都要比普通游戏好。这说明预注册服务在市场宣传方面有着很高的价值。

而接下来的这组数字就反应了媒体平台与玩家的关系。上图的纵轴为注册转化率,横轴为次日留存率。虽然发布方隐去了媒体名称,但根据AppBroadCast之前的几次同类型调查,基本可以判断,媒体A就是KAYAC旗下的Lobi。

Lobi在这一领域遥遥领先,除了得益于其支持多款人气手游的群聊应用程序之外,更重要的是Lobi是四个媒体平台中对游戏针对性最强的。Lobi比其他三家拥有更核心、热情度更高的游戏玩家用户。

另外就以上数据再做一个补充,注册转化率方面此次调查只采用了上架首日的数据,如果将之后的数据包含在内的话,这一数值还将进一步扩大。此外,预注册用户在游戏发上架5日内收到系统推送信息、邮件等进行下载的行为非常集中。也就是说游戏上架5天后,基本就没有预注册用户进行下载了。

作为一种行之有效的低成本宣传手段,预注册活动今后仍将继续作为新游戏市场主要宣传方式发展下去。而如何突破“点(游戏厂商)”对“点(玩家个体)”的限制,或将成为预注册活动今后发展的一个重点。


刷票、刷榜的推广方式此前一直是日本游戏厂商的传统推广方式,不过从目前的日本手游市场行情看来,传统的以刷票、刷榜为中心的宣传方法似乎已经到发展到极限了。为了提高榜单的可信度一般于游戏发售7天~10天后开始刷票,卸载率过高将会被认为是无效数据。为了确保固有的优质用户,厂商会在游戏发售之后立即投入各类网络广告。传统方法的弊端不仅存在被封号等操作上的风险,更关键的是在广告效果上已经开始恶化。越来越多的用户会从各种渠道获取游戏相关的信息,而不再像以前那样看着排名好就轻易下载。
而新型的手游宣传理念则是以预注册活动为中心,通过将预注册用户数最大化确保游戏发布后优质用户的基数。这样做的优点在于游戏发布1~2天后就可以开始刷榜。并且由于自然流入的用户比例高,刷票成本也得到降低。研究数据表明,预注册用户的留存率和付费率也较一般用户高,所以游戏在畅销榜上也爬得更快;这也导致了目前日本手游市场这种“预注册活动结合刷榜”的宣传手法已经逐渐开始成为主流的推广手段。
眼下日本国内以刷榜为主要宣传战略的公司仍然有很多,但小编认为“预注册活动”改变这一格局的趋势已经相当明显了。可以预见在未来的日本手游市场,能够将“预注册活动”做好的厂商,便能更容易地获得丰厚的回报。对于国内厂家而言,除了少数有资本的玩家能以“端游式”推广碾压外,大部分中小厂商的推广预算着实有限,如何利用有限的推广预算来实现用户导入量最大化是个值得好好研究的问题;就这个目的而言,日本市场中流行的“预注册活动”显然是个经济适用的研究对象。
整理自网络

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