浅谈游戏行业的社会化营销活动

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游戏产品开发完成,我们希望做产品推广,让更多玩家知道我们的产品,然后对产品进行进一步了解,获得玩家的认可,最终促使玩家付费。这个过程的主导曾经是游戏的发行商,而目前行业的发展趋势是让所有玩家参与到这个 ...
游戏产品开发完成,我们希望做产品推广,让更多玩家知道我们的产品,然后对产品进行进一步了解,获得玩家的认可,最终促使玩家付费。这个过程的主导曾经是游戏的发行商,而目前行业的发展趋势是让所有玩家参与到这个过程中去。
我们曾经采用的方式都是传统的营销方式,单项的传播。比如我们看的电视广告,大多是自卖自夸。而根据第三方数据公司的统计,用户对这样的广告的信任率不到30%。不仅浪费工公司的资源,而且受众群体的相关率很低。
而如今我们更多的采用社会化营销的方式,不仅是多项传播,而且传播率强,ROI极高。我们信任我们的家人,朋友,甚至是弱关系的口碑。就像我们去一个地方旅游,需要预定酒店。我们一定会在携程或者去哪儿网看看关于这个酒店的用户评价。我们不去相信这些酒店做的广告,而会去相信那些素未谋面,只是在评论栏里留言的用户。同样,我们要去附近找一家饭店吃饭,我们也一定会上大众点评去看评价。


所有游戏公司在做游戏推广的时候,可以建立一个机制去加深与玩家之间的沟通和关系,通过内容或者话题,让每位玩家都成为产品的传播者,再通过各大信息平台的整合,创造出更大的效果。最显而易见的例子就是苹果公司。大家很少通过广告等方式了解苹果的产品,但我们通过互联网经常可以知道有关于苹果的一些消息。
当然,相较于国外的自由分享,自由活动,自由言论,中国的舆论评价更多的是受到意见领袖的影响。由于文化媒介等多种因素的影响,国人大都不愿意将自己暴露在大庭广众之下,但同时又热衷围观,更乐于欣赏别人的喜怒哀乐,因此当一个意见领袖式人物出现时,会极大的引起共鸣与推崇,这样一个人物或事物可以满足网民多方面的需求,从而引来爆炸式的关注与追随。这也是国内产品推广时更多的选择与意见领袖在微博微信互动的主要原因。
无论是游戏制作上的UGC还是营销方式上的社会化,都代表着游戏企业越来越重视玩家,贴近玩家,更好的为玩家服务。而用户也不再简单的是消费者,在一定程度上也成为了价值的创造者。就像《小苹果》可以进入美国AMA夺奖,和听众们的积极参与密不可分。在这个全民娱乐的时代,游戏行业的发展也进入到新的阶段,大量的UGC及社会化营销信息的产生已经成为时代发展的必然。

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